Trening
Zdolność pozwala bohaterowi szkolić swoje wojska i uczyć je nowych zdolności.

 

trening

1.  Miażdżące uderzenie (Zbrojni) runy:   2mocy  0umyslu
 0magii
2. Płonąca Strzała (Łucznicy) runy:  3mocy
 1umyslu
 0magii
3. Atak na Sferę (Rycerze) runy:  4mocy
 2umyslu
 0magii

 

Przygotowanie do walki
Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują mniejsze obrażenia od ataków fizycznych w pierwszej turze bitwy.

przygdowalki

1.  Obrażenia zmniejszone o 10%:   2mocy  2umyslu
 0magii
2. Obrażenia zmniejszone o 15%:  3mocy
 2umyslu
 0magii
3. Obrażenia zmniejszone o 20%:
 4mocy
 2umyslu
 0magii

 

Dowódca łuczników
Zdolność ta zmniejsza minimalne umiejętności przywódcze wymagane do najmowania elfich, ludzkich i nieumarłych łuczników.

dowodcalucznikow

1.  Wymagane dowodzenie zmniejszone o 10%:   3mocy  0umyslu
 0magii
2. Wymagane dowodzenie zmniejszone o 15%:   4mocy
 1umyslu
 0magii
3. Wymagane dowodzenie zmniejszone o 20%:   5mocy
 2umyslu
 0magii

 

taktykaTaktyka
Znajomość taktyki pozwala bohaterowi zmieniać szyk jednostek przed rozpoczęciem bitwy.

1.  Pozwala bohaterowi zmieniać szyk jednostek przed rozpoczęciem bitwy:   10mocy  2umyslu
 0magii
2. Zwiększa przestrzeń jaką jednostki mogą wykorzystać do zajęcia pozycji: 
 14mocy
 4umyslu
 0magii

 

kontrolnadszKontrola nad szałem
Zwiększa maksymalną liczbę punktów szału, jaką może zgromadzić bohater.

1.  Szał +10:   4mocy  1umyslu
 0magii
2. Szał +20:   7mocy
 2umyslu
 0magii
3. Szał +30:   4mocy
 1umyslu
 0magii

 

wladcaduszWładca Dusz
Zwiększa doświadczenie otrzymywane przez Duchy Szału w walce.

1.  Premia do doświadczenia: 10%:    4mocy  1umyslu
 0magii
2. Premia do doświadczenia: 20%:   7mocy
 2umyslu
 0magii
3. Premia do doświadczenia: 30%:   4mocy
 1umyslu
 0magii

 

furiaFuria
Wraz z pokonywaniem kolejnych oddziałów wroga, jednostki bohatera wpadają w furię i otrzymują rosnącą premię do ataku.

1.  Atak +2:   4mocy  1umyslu
 0magii
2. Atak +4:  6mocy
 2umyslu
 0magii
3. Atak +6:  8mocy
 3umyslu
 0magii

 

szturmSzturm
Szybkość i werwa są gwarantami zwycięstwa! W trakcie pierwszej tury bitwy jednostki bohatera otrzymują premię do inicjatywy.

1.  Inicjatywa +1:   5mocy  0umyslu
 0magii
2. Inicjatywa +2:   6mocy
 0umyslu
 0magii
3. Inicjatywa +3:  7mocy
 0umyslu
 0magii

 

nocnedzialaniaNocne działania
Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują premię do ataku i obrony w trakcie walk w nocy.

1.  Atak i Obrona +2:   5mocy  0umyslu
 0magii
2. Atak i Obrona +4:   6mocy
 0umyslu
 0magii
3. Atak i Obrona +6:   7mocy
 0umyslu
 0magii

 

mrocznydowodcaMroczny dowódca
Pod sztandarem mrocznego dowódcy jednostki nieumarłe walczą lepiej, otrzymując premię do ataku i inicjatywy.

1.  Atak +3:   3mocy  1umyslu
 1magii
2. Atak +5, Inicjatywa +1:   4mocy
 2umyslu
 2magii
3. Atak +7, Inicjatywa +2:   5mocy
 3umyslu
 3magii

 

gniewGniew
Bohater dostaje więcej punktów Szału, gdy jego jednostki otrzymują obrażenia (tylko dla wojownika).

1.  Przypływ Szału +25%:   3mocy  0umyslu
 0magii
2. Przypływ Szału +50%:  5mocy
 0umyslu
 0magii
3. Przypływ Szału +100%:   7mocy
 0umyslu

 0magii

 

zelaznapiescŻelazna Pięść
Zmniejsza minimalne umiejętności dowódcze wymagane do najmowania zbrojnych, gwardzistów, rycerzy i konnych (tylko dla wojownika).

1.  Wymagane dowodzenie -10%:   3mocy  0umyslu
 0magii
2. Wymagane dowodzenie -15%:   4mocy
 1umyslu
 0magii
3. Wymagane dowodzenie -20%:  5mocy
 2umyslu
 0magii