Gra rozpoczyna się w centrum szkoleniowym należącym do Świątyni Rycerzy. Na środku sali stoi rycerz w zbroi – to twój mentor. Specjalny znak nad jego głową oznacza, że ta postać ma dla ciebie zadanie. Porozmawiaj z nim.

Rycerz zaproponuje ci możliwość zdania egzaminu, który składa się z trzech części. Każda z nich pomoże nowemu graczowi poznać lepiej mechanizmy rządzące grą oraz otrzymać kilka przydatnych premii. Jeśli chcesz, możesz odmówić wzięcia udziału w tym egzaminie, ale skoro masz mało punktów exp warto jest trochę się pomęczyć ;)


Wskazówka: Nie martw się o straty jednostek, ponieważ po wyjściu nie będą uwzględniane.

Etap I:
Porozmawiaj z Żelaznym Ryszardem i potwierdź chęć udziału w sprawdzianie (jeśli odmówisz, będziesz mógł opuścić lochy i rozpocząć właściwą rozgrywkę).

Zabierz miecz leżący w skrzyni i przejdź przez portal.

Zabij smoka (Armia: 1 Zielony smok) i chwyć lalkę "księżniczkę" (jeśli nie masz ochoty zabijać gada, możesz zabrać kukłę księżniczki bez walki).

Wróć do Żelaznego Ryszarda i powiedz mu, że masz księżniczkę.


Wskazówka: Zapytaj Ryszarda jak możesz korzystać z magicznych zwojów. Otrzymasz dwa zwoje (zależne od Twojej klasy).

Etap II:
➙ Przejdź przez portal i
 porozmawiaj z Nekromantą. Po krótkiej rozmowie przystąpicie do pojedynku. 

pirate

Nekromanta

Atak: 1, Obrona: 0, Intelekt: 3, Mana: 50

46 Szkielety, 42 Martwe pająki, 5 Gnijące zombie


Etap III:

Ponownie wróć do Żelaznego Ryszarda.  Ryszard chce, żebyś odnalazł fragment jego zbroi, który został zakopany w jaskini.

Przejdź przez otwarty portal i rozpocznij poszukiwania skarbu. Miejsca, w których zostały ukryte kufry, oznaczone są jasnym promieniem. Gdy zobaczysz taki punkt, podejdź do niego i kliknij na ikonie łopaty lub naciśnij "D".


Wskazówka: Pamiętaj! Zebrane przedmoty możesz od razu włożyć na dostępne wolne miejsca. Warto też przeczesać całą jaskinie (kryje się w niej dużo przydatnych rzeczy) i zabić wszystkich napotkanych przeciwników. Loakalizacja zbroi może się różnić od mojej.


Gdy w końcu wykopiesz fragment zbroi (znajdziesz ją za fragmentem żelaznego ogrodzenia - po prawej od wejścia), wróć do Komnaty Prób i porozmawiaj z Ryszardem
, aby zakończyć zadanie.

Wyjdź z Komnaty Prób.

 
coins Punkty doświadczenia z walk, złoto, artefakty, magiczne zwoje.

 

[02] Referencje

Mając referencje otrzymane od Żelaznego Ryszarda opuszczasz Komnatę Prób. Od teraz jesteś rycerzem na usługach samego króla i musisz wykonywać jego polecenia, by posunąć fabułę gry naprzód. Podczas wykonywania poleceń króla będziesz otrzymywał również zadania od innych osób i istot, no i oczywiście będziesz poszukiwał skarbów.

Twoim pierwszym zadaniem od króla będzie odzyskanie skradzionych plugenów i ukaranie bandytów, którzy zaatakowali gromadzącego je poborcę podatkowego.


coins Brak.